Выручка мировой индустрии видеоигр превзошла доходы кино и спорта

Выручка мировой индустрии видеоигр превзошла доходы кино и спорта
Фото: Reuters

Москва. 23 декабря. INTERFAX.RU - Пандемия коронавирусной инфекции COVID-19 подстегнула рост индустрии видеоигр, позволив ей получить больше выручки, чем сфере кино и спорта в совокупности.

Выручка мировой индустрии видеоигр, как ожидается, по итогам года подскочит на 20%, до $179,7 млрд в 2020 году, согласно данным IDC. В то же время выручка глобальной индустрии кино в 2019 году впервые достигла $100 млрд, согласно Motion Picture Association, тогда как мировая спортивная отрасль, как прогнозирует PwC, заработала более $75 млрд по итогам 2020 года.

Обе эти сферы пострадали в результате последствий пандемии, в то время как рост индустрии видеоигр в текущем году, как ожидается, будет двузначным. Эксперты прогнозируют сохранение активного роста в 2021 году на фоне выхода игровых консолей нового поколения от Sony Corp. и Microsoft Corp. и новых игр, даже несмотря на распространение вакцин от коронавируса.

"Я действительно думаю, что рост замедлится с появлением эффективных, дешевых и доступных по всему миру вакцин в течение 2021 года, но я уверен, что к концу 2021 года вакцины, вероятно, будут необходимы еще миллиардам людей, - сказал директор по исследованиям игровой индустрии IDC Льюис Уорд в интервью MarketWatch. - Поэтому я полагаю, что замедление произойдет в 2022 году".

Популярность игр для смартфонов растет

Индустрия видеоигр уверенно растет на протяжении последних лет в связи с многочисленными возможностями для игр. С увеличением продаж цифровых копий игр, мобильных и кроссплатформенных игр, не привязанных к одной конкретной консоли, а также ростом популярности стриминговых игровых сервисов, подобных Game Pass от Microsoft, и сервисов онлайн-дистрибуции, таких как Steam, возможности значительно расширились.

Тогда как продажи консолей увеличиваются с выходом новых моделей, этот сегмент не является самым быстрорастущим и масштабным в отрасли. Наиболее существенный рост, как ожидается, обеспечат мобильные игры, при этом большой вклад в рост выручки от игр на смартфонах и планшетах, согласно прогнозам, внесет Китай, говорит Уорд. Без учета выручки от рекламы в играх доходы мировой отрасли мобильных игр, как ожидается, увеличатся на 24% в годовом выражении и составят $87,7 млрд.

Существенным поводом полагать, что уже зафиксированное в 2020 году преимущество выручки от мобильных игр по сравнению с доходами от игр для консолей и персональных компьютеров продолжит расширяться, являются экономические факторы. Смартфоны можно приобрести по более доступным ценам нежели игровые консоли, такие как PlayStation 5, новая линейка Xbox от Microsoft и консоль Switch от Nintendo Co. Между ними находится сегмент игр для ПК, поскольку для них используется мультифункциональное устройство, более распространенное, чем приставки, но менее используемое, чем смартфоны, отмечает Уорд.

На долю Китая приходится лишь около 1% рынка консолей, в то время как вклад страны в рост сегмента игр для смартфонов в Азиатско-Тихоокеанском регионе является наиболее существенным, отмечает Уорд. Ожидается, что доходы этого сегмента в регионе вырастут примерно на 25% по сравнению с годом ранее, до $56,6 млрд.

Более половины доли китайского рынка мобильных игр приходится на две компании - Tencent Holdings Ltd. и NetEase Inc. За пределами Китая лидерами в сегменте являются такие компании, как Activision Blizzard Inc., Zynga Inc. и Glu Mobile Inc.

Рост доходов от мобильных игр является хорошей новостью также для дистрибьюторов игр для смартфонов и планшетов, в числе которых находятся Apple Inc. и Alphabet Inc.

Выручка от игр для консолей, при подсчете которой учитывается оборудование и игровое программное обеспечение и услуги, как ожидается, подскочит на 20% по сравнению с 2019 годом и составит $52,5 млрд, прогнозирует Уорд. При подсчете доходов от мобильных игр и игр для ПК не учитываются продажи оборудования.

Выход новых консолей как драйвер роста продаж

Преимущество от выхода новых игровых приставок наиболее всего ощущается в США. За 11 месяцев 2020 года общие расходы американцев на видеоигры увеличились на 22%, до $44,5 млрд по сравнению с годом ранее, согласно данным The NPD Group. Продажи оборудования выросли на 34%, до около $4 млрд, программного обеспечения - на 21%, до $38,4 млрд, аксессуаров - на 22%, до $2,1 млрд.

Рост был еще более ярко выраженным в ноябре, когда вышли консоли PlayStation 5 и Xbox наряду с рядом давно ожидавшихся игр. Продажи оборудования в ноябре подскочили на 58% в годовом выражении, до $1,4 млрд, ПО - на 32%, до $5,2 млрд, аксессуаров - на 8%, до $314 млн, согласно NPD.

Динамика акций всех трех наиболее крупных в США издателей видеоигр, бумаги которых обращаются на бирже, превзошла рост индекса S&P 500 в 2020 году: цена акций Activision Blizzard взлетела на 49%, Electronic Arts Inc. - на 30%, Take-Two Interactive Software Inc. - на 64%, тогда как индикатор вырос на 14%.

Согласно данным опубликованного минувшим летом опроса, 79% респондентов сообщили, что играли в видеоигры за прошедшие шесть месяцев, или с момента начала пандемии коронавируса в марте, при этом среднее количество игровых часов в неделю составляло 14 по сравнению с 12 годом ранее.

Аналитики J.P. Morgan в последней аналитической записке сохранили рекомендацию "покупать" для акций Activision, понизили рейтинг EA до нейтрального и начали отслеживать динамику бумаг Take-Two, также присудив им нейтральный рейтинг. Эксперты также улучшили рекомендацию по акциям Zynga до "покупать" с нейтрального рейтинга.

window.yaContextCb.push( function () { Ya.adfoxCode.createAdaptive({ ownerId: 173858, containerId: 'adfox_151179074300466320', params: { p1: 'csljp', p2: 'hjrx', puid1: '', puid2: '', puid3: '' } }, ['tablet', 'phone'], { tabletWidth: 1023, phoneWidth: 639, isAutoReloads: false }); setTimeout(function() { if (document.querySelector('[id="adfox_151179074300466320"] [id^="adfox_"]')) { // console.log("вложенные баннеры"); document.querySelector("#adfox_151179074300466320").style.display = "none"; } }, 1000); });