Операционный директор Mail.Ru Group: игровой рынок, как киноиндустрия, зависит от хитов

Владимир Никольский рассказал, как компания преобразует собственное игровое направление в международную экосистему

Операционный директор Mail.Ru Group: игровой рынок, как киноиндустрия, зависит от хитов
Владимир Никольский
Фото: Пресc-служба Mail.ru

Москва. 27 июня. INTERFAX.RU - Многомиллиардные доходы и постоянно растущая аудитория сделали современные игры и киберспорт одним из главных развлечений XXI века. На сегодняшний день глобальная индустрия игр является одним из основных драйверов рынка цифрового контента. Доходы Mail.ru Group от онлайн-игр в I квартале выросли на 28,5% - до 5,1 млрд рублей и составили 31% от общей выручки интернет-холдинга. О том, как компания преобразует собственное игровое направление в международную экосистему, какую роль в этом процессе сыграет киберспортивный холдинг ESforce и какие законодательные преференции помогли бы игровой индустрии более активно развиваться в РФ в интервью "Интерфаксу" рассказал операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский.

- Современный игровой рынок уже много лет показывает позитивную динамику. Какова обстановка на рынке сейчас? Расскажите об игровом направлении Mail.Ru Group?

- Для ответа на этот вопрос стоит рассказать о глобальном рынке игр в целом. Его объем, по разным оценкам, составляет примерно $110-120 млрд в год. Азиатский игровой рынок считается крупнейшим— на него приходится 47% общего оборота. Второй по величине — рынок Северной Америки (25%). Остальной мир – это еще 25%. Россия занимает примерно 1,5%.

Что касается игровых платформ, то примерно 43-45% рынка приходится на игры для мобильных устройств, 28% — на игры для PC, 29% — на игры для консолей. Годовые темпы роста мирового рынка игр составляют около 10-12%. При этом доля игр для PC и консолей падает, но в абсолютных значениях эти сегменты продолжают показывать рост. В свою очередь, игры на мобильных платформах растут примерно на 22-24% в год.

Если говорить о Mail.Ru Group и ее игровом бизнесе, можно смело сказать, что мы уникальная компания для России. Мы создали целую экосистему, которая включает в себя не только игры самых разных жанров, но и игровые сервисы, платформы и социальные сети. В этом смысле мы чем-то похожи на один из крупнейших интернет-холдингов из Китая — Tencent.

- А из чего состоит игровое направление компании?

- У Mail.Ru Group есть собственные студии, которые самостоятельно разрабатывают и издают игры. Кроме того, мы покупаем лицензии на проекты внешних разработчиков и становимся их издателем. При этом мы как разработчик также можем прийти к издателю, который, например, может помочь нам развивать проект на международном рынке.

Чтобы масштабировать наш игровой бизнес, мы инвестируем в молодых и талантливых разработчиков, помогая им реализовать свои проекты и вывести их на международный уровень, а также развиваем киберспортивное направление.

Бывают компании, в игровом портфеле которых только один продукт. Но, как правило, если бизнес специализируется на играх, таких проектов должно быть несколько. Игры устаревают, у аудитории меняются предпочтения, но, чтобы компания оставалось интересной геймерам, нужно постоянно предлагать им либо новый контент в существующих играх, либо новые игровые проекты. Компании создают разные игры именно для того, чтобы у каждого геймера был выбор среди нескольких проектов внутри одной компании.

Игры очень похожи на телесериалы: бывает так, что в момент выхода нового проекта он оказывается успешным, а бывает и наоборот – спрогнозировать успех заранее крайне сложно. Поэтому, чтобы минимизировать потери при неудачном запуске, компании, как я уже говорил, стараются выпускать несколько игр. Мы придерживаемся такого же подхода. Например, 2017 год стал для нас крайне успешным - мы запустили сразу несколько игровых проектов, которые были позитивно восприняты нашей аудиторией. В этом году мы также готовим несколько новых запусков, над которыми долго работали. Надеюсь, они тоже будут успешными.

- По вашим прогнозам, как изменится доля международной выручки?

- Российский рынок достаточно небольшой по сравнению с мировым. Именно поэтому мы активно развиваем наши игры не только в России, но и за рубежом. Благодаря этому, доля выручки наших международных проектов продолжает расти из года в год. В нашем портфеле становится много мобильных игр. Недавно мы вышли на рынок игр для консолей, и наши последние релизы, например, Skyforge на PS4 и Xbox One, показали, что в этом сегменте мы также очень конкурентоспособны.

- Какие страны составляют большую долю в структуре международной выручки?

- Неожиданностей здесь нет – это Германия, Франция, Америка и Япония

- А кто ваши конкуренты на российском рынке?

- Если говорить о глобальных компаниях, которые присутствуют на российском рынке, то здесь мы конкурируем с такими крупными игроками, как Ubisoft (разработчик Assassin's Creed, Far Cry), Electronic Arts (Need For Speed, The Sims) и Blizzard Entertainment (World of Warcraft, Overwatch).

Если смотреть на российский рынок с точки зрения происхождения компаний, здесь Mail.Ru Group и 1C являются основными игроками. При этом наша компания изначально специализировалась на многопользовательских онлайн-играх, а 1С – скорее на играх для одного игрока. Сейчас направления наших бизнесов все чаще начинают пересекаться.

- У вас есть оценки, как будет расти российский игровой рынок в ближайшей перспективе и какие у него драйверы?

- Российский рынок изначально развивался как рынок игр для PC. Игры для консолей были не очень популярны, хотя сейчас их доля растет достаточно быстро. Основным же драйвером и наиболее растущим сегментом в России, как и во всем мире, являются мобильные игры.

Игровой рынок, по аналогии с киноиндустрией, зависит от хитов. Например, на большие экраны выходит новый блокбастер, кассовые сборы которого меняют представления об успехе на рынке. В играх то же самое: если появится игра, которая "взрывает рынок", начинается серьезный рост индустрии в целом.

- По мнению аналитиков, в 2015-2016 годах игровое направление Mail.Ru Group демонстрировало не очень сильный рост...

- Да, рост игрового бизнеса был чуть меньше 10%.

- Улучшило ситуацию приобретение Pixonic и в целом M&A. Вы в текущей и ближайшей перспективе делаете ставку на дальнейшие приобретения или на внутренний органический рост?

- Рост игр без M&A в прошлом году составлял около 30%, а с приобретениями - порядка 50%. До этого мы запустили несколько неудачных проектов, которые снизили показатели роста игрового бизнеса. Мы проанализировали ситуацию, провели работу над ошибками, сделали выводы и пошли дальше. В итоге мы изменили нашу стратегию — перешли от количества к качеству, то есть выпускаем меньше игр в год, но при этом проекты более продуманы с точки зрения игровых механик и пользовательского опыта.

Игры, которые сегодня показывают наибольшие темпы роста, — это игры собственной разработки. Кроме того, большим успехом также пользуются наши проекты, которые мы развиваем уже много лет, например, Warface, а также проект War Robots от студии Pixonic.

Мы уверены, что игр в портфеле компании должно быть не слишком много, но достаточно, чтобы неуспех одного проекта несильно повлиял на бизнес компании в целом. Сейчас у нас получается балансировать портфолио таким образом, чтобы показывать постоянно высокие темпы роста.

- Не слишком много — это сколько?

- Достаточно выпускать пять-шесть игр в год. Это не так много с учетом того, что внутри Mail.Ru Group уже есть 10 студий, и мы недавно проинвестировали еще в несколько новых. В итоге, получается максимум одна игра на студию в год, а то и меньше.

- По какому принципу вы отбираете игры для запуска? Есть отработанный процесс?

- Это действительно очень сложный процесс. На этапе, когда игры еще нет, необходимо понять ее реальные перспективы. В нашей компании существуют отлаженные процессы и стандарты тестирования игр, которые помогают нам лучше прогнозировать успех того или иного продукта. При этом всегда есть место профессиональной интуиции.

- Какие игровые жанры наиболее востребованы?

- Когда появились мобильные телефоны, никто не думал, что в будущем они смогут стать полноценной игровой платформой. Сегодня мы видим, что жанры, которые раньше были популярны на PC и консолях, с большим успехом портируются на мобильные устройства. Причем с консолей даже больше, потому что управление и игровая механика примерно одинаковое.

Миграция на мобильные устройства касается практически всех популярных жанров. Долгое время говорили, что невозможно портировать шутеры, а сейчас это один из самых востребованных жанров на мобильной платформе. То же самое можно сказать про MMORPG — такие игры сложно перенести на мобильный телефон, но проекты именно в этом жанре находятся в рейтинге самых популярных игр в нескольких странах мира.

- Какой средний чек в играх, как он меняется?

- То, как платят люди, достаточно сильно зависит от платформы: "мобильные геймеры" платят чуть меньше. Те, кто играет на PC — чуть больше. У консолей в этом смысле самый большой чек. Важно помнить и о модели монетизации в той или иной игре. Так, F2P (free-to-play) игры распространяются бесплатно и не требуют обязательных платежей — пользователь сам выбирает, за что ему платить, а за что нет. Большинство наших игр работают как раз по такой модели. Мы видим, что средний чек в наших F2P проектах составляет около 2200 рублей в месяц. Но в целом в России платят меньше, чем, например, в Америке.

- Расскажите о задачах инвестиционного подразделения Mail.Ru Games Ventures?

- Одна из задач нашего инвестиционного подразделения – поддержка начинающих игровых разработчиков. При это мы помогаем не только инвестициями, но также оказываем маркетинговую и операционную поддержку. Продвижение игровых проектов на российском и международном рынке требует не только больших затрат, но и определенной экспертизы. У игрового направления Mail.Ru Group большой опыт работы с международными проектами, поэтому в рамках MRGV мы поддерживаем не только российских, но и зарубежных разработчиков — из стран СНГ, Европы и США.

На данный момент мы официально объявили только о двух сделках, но сейчас на рассмотрении у MRGV находятся более 30 предложений от разных студий.

- Акцент на мобильные игры?

- В первую очередь мы смотрим на команду, а уже потом — на сам продукт и платформу, для которой он создается. Талантливая команда способна разработать качественную игру вне зависимости от платформы. Безусловно, наибольший интерес для нас представляют мобильные игры, потому что это самый быстро развивающийся сегмент, но, как я уже сказал, для нас важен потенциал проекта, а не платформа.

- Есть ли у вас в планах выход на рынок виртуальной реальности (VR)?

- Любая технология проходит процесс становления и адаптации. Пока рынок VR развивается больше за счет аппаратной составляющей, а не программной. Кроме того, сама технология пока несовершенна — компании не могут создать то, что будет приносить истинное удовольствие и настоящие эмоции пользователям. Сейчас человек надевает VR-шлем или очки виртуальной реальности, а через некоторое время у него начинает кружиться голова. Это достаточно распространенная проблема, и в какой-то степени именно она не дает рынку развиваться желаемыми темпами.

Тем не менее, мы как одна из крупнейших IT-компаний в России не можем игнорировать данное направление. У нас есть проект под названием VR Invaders, который достаточно успешен для этой категории, но на данном этапе мы относимся к нему скорее, как к эксперименту.

- А сколько стоит игру разработать?

- Все зависит от жанра, платформы и от сложности игры в целом. На разработку качественной мобильной игры требуется примерно год и команда минимум из 25 человек. Если мы говорим о больших и серьезных проектах для PC, здесь срок разработки может занять несколько лет. Но даже после выхода продукта на рынок работа над ним не заканчивается, потому что в игру приходят геймеры со своими предпочтениями и интересами, которые также влияют на дальнейший процесс разработки игры. Поэтому даже после официального релиза проект продолжает развиваться. При этом на рынке есть примеры, когда игры вместе с пользователями меняются и преображаются в течение более 10 лет.

Например, в 2014 году наша студия IT Territory выпустила мобильную игру "Эволюция: Битва за Утопию", которая объединила сразу три жанра: экшн, RPG и стратегию. На тот момент проект был самым успешных в нашем игровом портфеле. Игра стала хитом в более чем 135 странах мира и победила в номинации "Лучшая игра года" по версии App Store и Google Play. Несмотря на успех проекта, руководитель студии Александр Енин и его команда продолжили работу над игрой и выпустили еще два глобальных дополнения. А совсем недавно мы анонсировали продолжение — "Эволюция 2: Битва за Утопию" — и уверены, что игра понравится не только поклонникам первой части, но и новым игрокам, которые до этого не были знакомы с миром "Эволюции".

- Давайте поговорим теперь о киберспорте. Вы планируете оптимизацию активов после покупки киберспортивного холдинга ESforce?

- Киберспорт — это отдельная тема. В эту индустрию так или иначе пришли практически все игровые компании. При этом индустрия компьютерного спорта состоит из множества компонентов: это и студии по производству контента, и команды, и организаторы турниров, и специальные площадки. Сделка с ESforce помогла нам создать внутри Mail.Ru Group уникальную киберспортивную инфраструктуру. Мы соединили воедино игры от Mail.Ru Group и сервисные проекты ESforce. В итоге, мы получили мощный синергетический эффект.

То, что мы сделали — по сути беспрецедентный случай для глобальной киберспортивной индустрии. Мы сумели объединить киберспортивный холдинг с компанией, которая занимается оперированием и производством игр. Следующий наш шаг — совместными усилиями создать такой продукт, который мы будем предлагать другим издателям и разработчикам.

- Продукт — это игра?

- Не только игра. Мы стремимся создать единую международную систему, который объединит команды, игроков, менеджеров, технологии, а также поможет регулировать правила взаимодействия между ними.

- Какова доля РФ в структуре мирового рынка киберспорта?

- Киберспорт не имеет национальных границ в привычном понимании. Все главные киберспортивные турниры — международные. Неважно, где они проходят — у нас или в другой стране.

- Какими темпами растет рынок киберспорта в России?

- В России рынок киберспорта находится в активной фазе своего развития, и у него большие перспективы. Но, на данный момент, сложно давать какие-либо оценки и точные прогнозы о том, что нас ждет в будущем. В любом случае, я уверен, динамика роста киберспортивного рынка останется позитивной.

- Кого на российском киберспортивном рынке вы можете назвать своим конкурентом?

- Практически любая игровая компания сейчас экспериментирует на рынке киберспорта. Но я бы не сказал, что у нас есть прямые конкуренты, потому что экосистема, о которой я рассказывал ранее, уникальна даже для мировой индустрии.

- Даже когда компания покупает киберспортивную команду?

- Команда — это один из компонентов экосистемы и лишь один из способов входа на рынок киберспорта. Еще можно попробовать создать игру, которая имеет киберспортивные элементы, или открыть собственную студию по производству контента.

Я повторю, что рассматриваю нас как экосистему, где есть все, что требуется для привлечения людей, для производства контента, создания и поддержки команд, проведения мероприятий. Ресурсы для такой масштабной работы есть только у нас.

- Есть ли регуляторные ограничения, которые мешают развивать этот сегмент?

- Если вы про рынок киберспорта, то нет. Но тоже самое можно сказать и про игровую индустрию. В российском налогообложении интернет-компаний есть отдельные неурегулированные вопросы. Зарубежные компании вправе зачитывать входящий НДС при "экспорте электронных услуг", а российские студии нет. То есть, например, закупка рекламы на иностранную аудиторию стоит российской компании на 18% незачитываемого российского НДС дороже, чем иностранным конкурентам. Поэтому часто компании уезжают из России — например, на Кипр. Это, на мой взгляд, неправильная тенденция.

Сегодня необходимо говорить о налоговых преференциях для развития внутрироссийского рынка по разработке и оперированию игровыми проектами. Мы как игровое направление Mail.Ru Group работаем по всему миру. В разных странах — разная система регулирования, и мы везде соблюдаем законодательство.

- А если говорить о мерах по защите пользователей?

- На текущий момент в России есть законы, которые защищают пользователей — в основном это касается возрастной маркировки игр. Практически все игровые компании на российском рынке это соблюдают.

- А если говорить о регулировании взаимодействия людей внутри игровой платформы?

- Внутри каждой игры существует так называемая "внутренняя служба поддержки" — это люди, следящие за исполнением правил поведения внутри игры. И, если пользователь внутри игры начинает делать что-либо, противоречащие этим правилам, его деятельность сразу же будет пресечена. Причем пользователей, которые нарушают правила игры, часто выявляют сами игроки. И это помимо всевозможных систем мониторинга и контроля, которые настроены на нецензурную лексику, угрозы, и т.д.

- У вас есть игры любимые, в которые вы играете?

- Да, конечно. В основном это игры, которые мы делаем сами. И это не столько связано с работой — мне правда нравятся наши продукты. В последнее время играю больше на мобильном телефоне – он всегда с собой – поиграть можно в любое время. Правда из-за насыщенного графика работы времени на игры остается не очень много.

- А вы сколько времени тратите на игры в день?

- Я играю не каждый день, но когда удается, думаю, несколько часов. Хотя моя семья мне постоянно говорит: "Какая хорошая у тебя работа, сидишь и играешь вместо того, чтобы делом заниматься".

Интервью

СПбМТСБ: Практики биржевой торговли лесопродукцией на экспорт в мире нет, идем первыми
Топ-менеджер СПбМТСБ: Покупатели топлива, как оказалось, могут представлять совершенно разные весовые категории
Максим Решетников: договоренности COP29 закрепили принцип равноправного доступа стран к инфраструктуре углеродных рынков
Первый зампред ВТБ: мы в следующем году увидим "принцип Анны Карениной" в действии
Академик Покровский: главное - обучить людей тому, как не заразиться ВИЧ-инфекцией и объяснить, что они подвергаются риску заражения
Глава "Деметра-Холдинга": российское зерно надо продавать напрямую
Анастасия Ракова: за последние 13 лет количество многодетных семей в Москве увеличилось втрое
Первый зампред МТС-банка: для нас вода поостыла, а для некоторых стала совсем холодной
Сергей Рябков: Трамп нам известен по предыдущему хождению во власть
Научный руководитель Института космических исследований РАН: Луна - не место для прогулок